發布時間:2025-12-01 14:13:51 來源:柳煙花霧網 作者:時尚

《無盡冬日》小游戲暢銷登頂
冰天雪地的兩年末世,幾名幸存者建起一個大熔爐,海外并逐漸發展成一個能生產的賺億小型城市。隨之而來的元款游戲是更多幸存者,為了對抗暴風雪、吸金維持生存,復制持續獲得資源、兩年食物,海外不斷建造、賺億發展,元款游戲再到戰斗。吸金這就是復制游戲《無盡冬日》的全部故事。
數據顯示,兩年《無盡冬日》海外版連續15個月名列中國出海手游收入榜榜首。海外截至今年9月,賺億全球累計收入已超過35億美元(約合人民幣250億元)。
但耀眼數字之外,市場的質疑同樣尖銳:這場冰雪奇跡,究竟是一次偶然的爆發,還是一種可復制的能力?
出口轉內銷
去年4月1日,《無盡冬日》微信小游戲版本正式上線。僅28天,它便橫掃包括《尋道大千》在內的一眾爆款游戲,登頂微信小游戲暢銷榜;其后連續霸榜120天,至今仍穩居前五。
更令人關注的是,這是一款先在海外火了,才轉內銷的游戲。
2023年2月,《無盡冬日》海外版手游上線,不到半年累計收入已突破1億美元;到去年8月,其累計收入超過10億美元,沖進美國暢銷榜Top 10。今年,其表現依舊亮眼,1月,月流水首次突破10億元(約合1.4億美元);3月,更一度登頂全球手游收入榜。外媒報道顯示,美國玩家貢獻了其總收入的28%。
近期,在海外知名游戲媒體PocketGamer.biz公布的“2025全球頂尖手游開發商Top 50榜單”中,世紀華通位列榜首,超越了Supercell、騰訊、米哈游、疊紙等一眾國內外強勁對手。
從2023年開始,《無盡冬日》開發商點點互動的業績,開始在母公司世紀華通的財報中被單獨提及:2023年,點點互動的營收同比增長56.96%,占整個集團收入超44.21%;去年,點點互動營收約150億元,同比增長155%,占整個集團收入的約70%,利潤則實現數倍增長。
2014年,原本主業為汽車零部件的世紀華通,因業績不振開始通過“買買買”向游戲公司轉型。但直到2019年其第九次出手買下手握《傳奇》的盛大游戲(后改名盛趣游戲),也沒能給財務表現帶來濃墨重彩的一筆。
盛大并表的第一年,世紀華通營收同比增長17.30%至146.90億元;次年,營收增速便放緩至2.00%;到2021年,其營收不增反降,萎縮至139.29億元。
到如今,涉足游戲業務10年、收購點點互動6年后,世紀華通才仿佛突然開了竅。
財報顯示,《無盡冬日》問世前的2022年,其營收同比下滑17.62%至114.75億元,且整體由盈轉虧,虧損70.92億元;2023年困局開始扭轉,而后在去年增速陡然提升;到今年前三季度,高增速仍在繼續,其營收同比增長75.31%至272.24億元,已超過去年全年,歸母凈利潤同比增長141.65%至43.57億元。
離不開“天時”
《無盡冬日》的貢獻,世紀華通或不曾料到。
去年,世紀華通董事會秘書、副總裁黃怡曾對媒體提及過《無盡冬日》面世和后續表現的偶然性,比如并未料到它能在海外市場上超過公司同期另一款題材相近的游戲,也沒能料到國內版上線恰好趕上微信小游戲爆發年。
它的成功,也確實有賴于多個關鍵時點的匯集。
其中,選對賽道是基礎。速途網游戲事業部總經理王佩表示,由于SLG(策略游戲)玩法核心依托資源管理、聯盟戰斗、地圖擴張等普適邏輯,因此幾乎沒有跨語言和文化的障礙,且受眾本就廣泛,因此長期是中國游戲廠商征戰海外的王牌類型,每年在游戲出海市場中可以占到50%~70%的市場份額。
但他也指出,即便如此,收入三位數增長的爆款并不常見。一方面,冰雪模式題材是它的重要突破口。王佩談到,末日生存主題在海外玩家中極具吸引力,但此前更多是僵尸、廢土等風格,冰雪世界幾乎無人嘗試。“《無盡冬日》等于又把這個題材細化了,可以理解為是自造了一個IP。”另一方面,不同于傳統SLG普遍注重復雜策略、大規模聯盟爭霸的重度機制,《無盡冬日》更輕量化地融入了模擬經營等休閑元素。
實際體驗上,在游戲前期,玩家主要通過升級建筑、救助安置幸存者等發展基地,根據系統提示簡單點擊就能推進;后期,重心才轉向探險、管理資源、科技研發、戰爭等題材。
學習成本的降低,讓它的受眾范圍得以拓寬。黃怡曾公開透露,《無盡冬日》女性用戶比例超過20%,“這在SLG游戲里面幾乎沒有”。
值得一提的是,休閑和SLG兩類游戲的海外發行本就是點點互動的老本行。2018年被世紀華通收購前,其已通過《天天農場》《阿瓦隆之王》等游戲覆蓋了全球超過200個國家和地區,是中國游戲出海的早期代表。
不過王佩提醒,《無盡冬日》眼下的成就也離不開天時。“近兩年,全球市場中幾款老牌SLG游戲進入生命周期下滑階段,市場正需要新產品。質量還不錯的《無盡冬日》剛好趕上了這個時間節點,從之前的火,變成了今年的爆發。”
想復制不易
天時并不會永遠眷顧同一個玩家。
國內老牌游戲大廠如騰訊、網易,有技術有錢也逃不過現象級爆款數年難覓的境遇;新貴米哈游,經歷過《原神》《崩壞:星穹鐵道》的大起后,迎來了《絕區零》的大落。
開發新游對點點互動來說并不難,但《無盡冬日》的奇跡并不容易復制。
在中國金融智庫特邀研究員余豐慧看來,這給世紀華通帶來的一個重大風險是,業績表現過度依賴單一爆品。
畢竟,點點互動去年已貢獻世紀華通約七成收入。若公司核心收入集中于少數產品,一旦主力產品生命周期縮短,抑或買量模型波動影響ROI(投資回報率),營收和利潤都可能被侵蝕。
而海內外買量成本均在不斷高企,已是不爭的事實。
具體到世紀華通,2023年以來,其推廣費用同比增速顯著高于營收增速。以今年上半年為例,其推廣費用同比多了129.65%,換來的是85.50%的營收增幅。且其推廣費用率已從2022年的17.56%上升至今年上半年的37.18%。
從這一點來看,若想跳出系統性脆弱,世紀華通需要不斷嘗試新品,并提高命中率。
考慮到手游的平均壽命往往撐不過一年,即過了這個時間后會出現用戶流失、收入下滑,再疊加上新品研發周期(中小型游戲普遍在3個月至1年),眺遠營銷咨詢董事長兼CEO高承遠判斷:“如果(世紀華通)不能每18個月拿出新題材,不斷攀升的邊際獲客成本會迅速吞掉利潤。”
也就是說,若無法保證新品的接力周期,公司便需要依賴舊游維持收入。而隨著一款游戲的生命周期走到盡頭,玩家將越來越難被吸引,推廣費會越來越貴,每多拉來一個新玩家的成本也就越來越高。
在互聯網分析師張書樂看來,未來世紀華通需要新的大作品作為支撐,形成從傳奇類到休閑、策略類,再到重度游戲、精品游戲的完整矩陣,才能真正打牢根基,支撐市值與增長想象力。
“一個團隊一般只擅長開發某一類型的游戲,最多是某兩個類型,這是由團隊的核心能力和經驗決定的。點點互動之前是做休閑類起家的,可以看到哪怕是做冰雪題材的SLG,也融入休閑做成輕度加重度。做重度游戲,可能會涉及社交、文化、更深入地講故事等,這是點點互動不熟悉的領域。并且這種能力的缺失,很難通過諸如并購進一個團隊等來簡單彌補。”王佩表示。
如何在爆款之后繼續講故事、維持增長,是這家通過并購轉型而來的A股“游戲王”必須解答的新問題。
A股“游戲王”摘帽 年內市值漲逾千億
11月12日,浙江世紀華通集團股份有限公司發布撤銷其他風險警示的公告,其股票名稱從“ST華通”變更為“世紀華通”。在A股23家游戲公司中,世紀華通已是市值第一的“游戲王”。
2024年11月8日,其被實施其他風險警示,成為“ST華通”。“戴帽”以來,該股股價一路走高。
今年以來,ST華通多次出現在公募基金的熱買榜單中。這只ST股被公募基金組團買入,引起市場熱議。Wind數據顯示,截至2025年9月底,ST華通現身227只基金的十大重倉股名單,而年初只有18只基金將ST華通納入十大重倉股。
2025年前三季度,世紀華通的營業收入為272.23億元,已超去年全年水平,凈利潤為43.57億元,同比增長141.65%。
除了《無盡冬日》,世紀華通今年還新推出了《龍之谷世界》和《奔奔王國》的手游,經典IP《傳奇世界》《最終幻想14》《彩虹島》《街頭籃球》等精品也是其壓箱底的寶貝。手握一眾IP和出海黑馬,還背靠騰訊這一“后臺”,世紀華通成為市場關注的熱點。
中國游戲產業上半年
國內市場收入增長14%
由游戲出版工作委員會、游戲產業研究專家委員會聯合發布的《中國游戲產業報告》顯示,2025年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創新高。游戲用戶規模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。
報告顯示,今年上半年,自主研發游戲國內市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%。自研游戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%。
近日,游戲科學創始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮驥表示,在過去長達十年甚至更長的時間內,中國游戲產業都是全世界用戶最多、市場規模最大的地區。在商業化方面,中國游戲產業也走在世界前列。馮驥指出,2024年全世界收入規模最大的10款游戲中,4款由中國團隊研發,另外有3款由中國公司參與投資或研發。
重慶商報綜合中國新聞周刊、21財經、澎湃新聞、經濟觀察報
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